Als je een beginner bent die Python wil leren, dan zal je Python toch in de vingers moeten krijgen. Dat doe je door in de praktijk met Python aan de slag te gaan. Door projectjes zoals een simpele rekenmachine leer je Python beter kennen. Je krijgt wat feeling met hoe Python werkt en de syntax. Van daaruit kan je steeds een stapje verder gaan. Laten we eerst met de rekenmachine beginnen!
Voordat we beginnen, wil ik nog wat kwijt. In dit artikel ga ik niet uitgebreid behandelen hoe de basisonderdelen van het programmeren precies werken.
Met kennis van de basisonderdelen, zal je de code van deze simpele rekenmachine ook beter begrijpen.
In het e-book “Snelcursus Leren Programmeren” leer je de basis van het programmeren, waaronder de basisonderdelen.
Mocht je de code dus niet geheel begrijpen of je wil een goede start maken in het programmeren, dan is het e-book een aanrader om mee te beginnen.
Video
Hieronder staat de video om de simpele rekenmachine in Python te maken. Je kan de video gelijk bekijken of na afloop, nadat je het artikel gelezen hebt:
Stap 1: Python en PyCharm installeren
Heb je Python en PyCharm al geïnstalleerd? Dan kan je deze stap gewoon overslaan. Zo niet, lees dan verder.
In dit artikel op ProgrammeerPlaats lees je hoe je eenvoudig Python op je computer installeert.
PyCharm is één van de beste ontwikkelomgevingen voor Python. In dit artikel gaan we ook met PyCharm aan de slag.
In dit artikel leer je PyCharm installeren en je eerste programma maken. Als je dat artikel doorlopen hebt, ben je klaar om de simpele rekenmachine te maken in PyCharm!
Stap 2: Nieuw project aanmaken in PyCharm
Voordat we echt gaan programmeren, gaan we eerst een nieuw project aanmaken in PyCharm met daarin een Python bestand.
Klik in PyCharm linksboven op File > New Project… Dan kan je een project aanmaken, ik noem mijn project in dit geval “rekenmachine”.
Dan gaan we een Python bestand aanmaken in het project, om daar de code van de simpele rekenmachine in te zetten en dat uit te voeren.
Weet je niet meer hoe je een Python bestand aanmaakt in PyCharm? Lees dan dit artikel even terug.
Mijn Python bestand heet in dit geval “rekenmachine.py”.
Stap 3: Functions maken voor bewerkingen
De rekenmachine die we gaan maken kan 4 bewerkingen uitvoeren, namelijk optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen door.
Dit zijn 4 taken, dus om die taken in ons programma uit te laten voeren, kunnen we 4 functions maken.
Dat ziet er zo uit:
# Functions voor bewerkingen rekenmachine def optellen(x, y): return x + y def aftrekken(x, y): return x - y def vermenigvuldigen(x, y): return x * y def delenDoor(x, y): if y == 0: return "Je kan niet delen door 0!" else: return x / y
Bij de delenDoor
function staat nog een extra check. De gebruiker krijgt een waarschuwing als hij door 0 wil delen.
We kunnen door naar de volgende stap.
Stap 4: Keuze bewerkingen laten zien en invoer
De gebruiker moet natuurlijk wel weten welke bewerkingen er mogelijk zijn op de rekenmachine.
Daarom laten we de keuzes aan de gebruiker zien:
# Keuze voor bewerking aan gebruiker laten zien print("Kies een bewerking:") print("1: Optellen") print("2: Aftrekken") print("3: Vermenigvuldigen") print("4: Delen door")
Deze code kan je onder de voorgaande code plaatsen.
Om de gebruiker daadwerkelijk een keuze te laten maken, zetten we deze regel onder de voorgaande code:
# Gebruiker keuze laten maken voor bewerking keuze = input("Voer je keuze in (1/2/3/4): ")
Het is leuk en aardig dat we nu weten welke bewerking de gebruiker wil laten uitvoeren, maar we hebben nog geen getallen van de gebruiker gekregen waarop hij dat wil doen.
Dat lossen we op door 2 getallen aan de gebruiker te vragen:
# 2 getallen vragen aan gebruiker waarop hij bewerking wil laten uitvoeren nummer1 = float(input("Voer eerste getal in: ")) nummer2 = float(input("Voer tweede getal in: "))
Deze code kan je ook weer onder de voorgaande code plaatsen.
Stap 5: Gekozen bewerking uitvoeren
De gebruiker heeft een bewerking gekozen en 2 getallen ingevuld. Nu is het taak om te controleren welke bewerking de gebruiker heeft gekozen en de daarbij behorende function uit te voeren.
Dan doen we met een if-elif-else statement:
# Checken welke bewerking gebruiker heeft gekozen en daarbij behorende function uitvoeren if keuze == '1': print(nummer1, "+", nummer2, "=", optellen(nummer1, nummer2)) elif keuze == '2': print(nummer1, "-", nummer2, "=", aftrekken(nummer1, nummer2)) elif keuze == '3': print(nummer1, "*", nummer2, "=", vermenigvuldigen(nummer1, nummer2)) elif keuze == '4': print(nummer1, "/", nummer2, "=", delenDoor(nummer1, nummer2)) else: print("De invoer is ongeldig")
Deze code plak je tot slot onder de voorgaande code.
De totale code ziet er zo uit:
# Functions voor bewerkingen rekenmachine def optellen(x, y): return x + y def aftrekken(x, y): return x - y def vermenigvuldigen(x, y): return x * y def delenDoor(x, y): if y == 0: return "Je kan niet delen door 0!" else: return x / y # Keuze voor bewerking aan gebruiker laten zien print("Kies een bewerking:") print("1: Optellen") print("2 Aftrekken") print("3: Vermenigvuldigen") print("4: Delen door") # Gebruiker keuze laten maken voor bewerking keuze = input("Voor je keuze in (1/2/3/4): ") # 2 getallen vragen aan gebruiker waarop hij bewerking wil laten uitvoeren nummer1 = float(input("Voer eerste getal in: ")) nummer2 = float(input("Voer tweede getal in: ")) # Checken welke bewerking gebruiker heeft gekozen en daarbij behorende function uitvoeren if keuze == '1': print(nummer1, "+", nummer2, "=", optellen(nummer1, nummer2)) elif keuze == '2': print(nummer1, "-", nummer2, "=", aftrekken(nummer1, nummer2)) elif keuze == '3': print(nummer1, "*", nummer2, "=", vermenigvuldigen(nummer1, nummer2)) elif keuze == '4': print(nummer1, "/", nummer2, "=", delenDoor(nummer1, nummer2)) else: print("De invoer is ongeldig")
Voer het programma eens uit en test of het werkt. Werkt het niet? Kopieer en plak alles dan eens opnieuw.
Een goede oefening is om verder te stoeien met de rekenmachine. Probeer bijvoorbeeld eens het volgende:
- Functies toevoegen, zoals gemiddelde berekenen van reeks getallen, machtsverheffen en getallen afronden.
- Invoer gebruiker valideren, zoals voorkomen dat gebruiker een letter invoert in plaats van een getal.
- Foutafhandelingen toevoegen, zoals de gebruiker een waarschuwing geven als hij een andere waarde invoert om een bewerking te kiezen dan 1, 2, 3 of 4.
Dit zijn maar enkele voorbeelden, maar je kan dit project zo uitgebreid maken als je zelf wil. Belangrijk is dat je ervan leert.
Dieper in Python duiken
Deze simpele rekenmachine in Python is goed om mee te beginnen. Maar wil je echt dieper in Python duiken? Dan zijn er vervolgstappen nodig.
Op ProgrammeerPlaats staan de beste leermethodes om Python te leren en in dat artikel lees je ook meer over Python.
Heel interessant is ook om deze game in Python te maken. Dit is weer een stap verder dan de simpele rekenmachine.
Ook leren werken met een API in Python en statistieken van een voetbalwedstrijd visualiseren met Python en Matplotlib zijn interessante projecten als vervolgstap.
Heb je vragen over deze simpele rekenmachine in Python? Of bijvoorbeeld suggesties voor uitbreidingen aan het project of verbeteringen? Laat dan hieronder een reactie achter.
Je kan ook contact opnemen.
Duik lekker dieper in Python!
Beste Bas,
Leuk om te doen naast m’n net gestarte cursus Python!
Mvg Lex
Hoi Lex,
Probeer ook de game eens te maken 😉
Gr. Bas Dingemans